Dal reale al virtuale, dai semplici comandi ai blocchi
Il sito che vi suggerisco è una vera risorsa di “giochi” ed esercizi di linguaggio di programmazione coding via via sempre più complesso. Seguendo l’ordine proposto, scegliendo da dove partire, ma anche le proposte di base sono un’ottima palestra, si arriverà a saper programmare mettendo in sequenza i comandi, utilizzando la ripetitività di un’azione e anche tutti i possibili casi che l’applicazione propone.
Questa attività nasce per essere realizzata in sessioni “one to one” . A questo punto immaginiamo una classe dotata di device (computer e/o tablet) collegata ad internet che lavoro all’unisono.

Stiamo parlando della luna?
In molti casi…purtroppo sì. Sono infatti moltissime le scuole primarie in Italia che non hanno strumentazioni sufficientemente affidabili da progettare e realizzare queste attività.
Per chi ha la fortuna di averle, consiglio vivamente alcune sessioni a scuola.
Quello che ai bambini sembrerà un gioco, sarà invece un accompagnamento al pensiero computazionale e al coding.
E chi non ha device sufficienti? Rinunciamo?
Direi di no, possiamo usare la LIM per proiettare una sessione di lavoro e chiamare un bambino alla volta per scrivere il codice.

E gli altri intanto?
Consiglio di stampare la schermata, fotocopiarla e consegnarla ad ogni singolo alunno.
In questo modo potremmo coinvolgere individualmente tutti ed avere una verifica complessiva controllando alla LIM.





PROGRESSIONE DELLE ATTIVITA’
PRIMO STEP
BETTA LA CONIGLIETTA – Aiuta Betta a trovare le carote
Ci sono semplici comandi di base

Per ogni percorso troveremo questa schermata con l’ambiente, Betta e la carota. A destra abbiamo a disposizione i comandi e lo spazio per creare il nostro algoritmo. Già posizionato troviamo il pulsante viola/blù di avvio.

Possiamo trascinare i comandi ed agganciarli in sequenza fra loro per far partire Betta.

Questo è il messaggio che vedrai alla fine del tuo percorso

In alto a destra troviamo i diversi livelli cui si accede se il percorso è stato scritto correttamente.

SEGNALAZIONE E CORREZIONE DELL’ERRORE
Una vota creato l’algoritmo, Betta partirà seguendo i vostri comandi. Se gli stessi sono sbagliati Betta andrà a sbattere con un forte rumore. In quel caso Blockly colorerà di verde chiaro il blocco sbagliato dandoci la possibilità di eliminarlo e correggere l’algoritmo.

POI…DI SEGUITO
Ecco in elenco i diversi livelli proposti.
Vanno “provati” per comprendere se sono indicati per i bambini della classe. Ci sarà la eventuale possibilità di differenziare anche per livelli, in base alle competenze personali di base e quelle acquisite in itinere
Scelta personale, blocchi a disposizione “infiniti”

Introduzione di opzione di carota da scegliere

Assegnazione di un numero preciso di utilizzo di blocchi che si ridurrà man mano con il procedere



Riordino dei blocchi dati: il sistema assegna esattamente i blocchi che servono, l’indicazione è rimetterli in ordine. Questi percorsi introducono alla ripetitività di un’azione


Poi le richieste divengono via via più impegnative e complesse con comandi quali: usa SOLO 4 BLOCCHI…

Riordina i blocchi. I blocchi che servono ci sono, si devono mettere in sequenza esatta


Nell’ambito dello Storytelling ecco che Betta deve tornare a casa…

Poi, come in certe fiabe, Betta si perde e sbaglia strada. aiutala tu!

Blockly continua con proposte sempre diversificate e man mano più complesse. L’esplorazione di ognuna di esse porta con sè la possibilità di applicarli allo storytelling, di creare gare fra gli alunni (!), di assegnare i percorsi in Didattica Digitale Integrata e là dove è possibile anche quali compiti da assegnare per casa.

ESEMPI

