4.CODING UNPLUGGED- CODICE A BLOCCHI

Prime attività di scrittura del codice

Il pensiero computazionale in genere
Trovare una soluzione algoritmica ai problemi
Per fare questo si usano diverse metodologie, può usare materiale didattico, oggetti diversi o il computer.
Il cuore dell’attività sta nell’attività laboratoriale che permette agli alunni di fare, di sperimentare, di sbagliare, di correggere, di trovare algoritmi di soluzioni per i problemi di realtà.
L’obiettivo è di raggiungere competenze, accertando e testando i procedimenti.

Che cos’è un algoritmo?
Un algoritmo è una serie di istruzioni dettagliate o una formula per risolvere un problema o completare un’attività.
In informatica, i programmatori scrivono algoritmi che istruiscono il computer su come eseguire un’attività.

Come spiegare un algoritmo ad un bambino
La parola algoritmo potrebbe non sembrare rilevante per i bambini, ma la verità è che gli algoritmi permeano tutta la vita, governando tutto, dalla tecnologia che usano alle decisioni banali che prendono ogni giorno.
Gli algoritmi sono affascinanti e, sebbene alcuni siano piuttosto complessi, il concetto stesso è in realtà abbastanza semplice.

Gli algoritmi sono…ovunque!
Quando pensi a un algoritmo nel modo più generale (non solo per quanto riguarda il calcolo), gli algoritmi sono ovunque.
Una ricetta per preparare il cibo è un algoritmo, il metodo che usi per risolvere i problemi di addizione o di divisione lunga è un algoritmo e il processo di piegatura di una camicia o di un paio di pantaloni è un algoritmo.
Anche la tua routine mattutina potrebbe essere considerata un algoritmo! In effetti, ecco come potrebbe apparire la mattinata di tuo figlio scritta come algoritmo

I comandi di un algoritmo
I comandi possono essere tantissimi.
I più comuni nella didattica del pensiero computazionale di base sono:
AVANTI
INDIETRO
GIRA A DESTRA
GIRA A SINISTRA
A questi si aggiunge la ripetizione numerica dell’azione
ad esempio se devo fare tre passi invece di scrivere
AVANTI
AVANTI
AVANTI
Posso scrivere
AVANTI 3

A questi si potranno via via aggiungere i SE – ALTRIMENTI – QUANDO…

Come i bambini posso scrivere i loro algoritmi
Possiamo incoraggiare i bambini a scrivere il proprio algoritmo mattutino o l’algoritmo per un compito ancora più semplice, come lavarsi i denti o mangiare cereali. Senza saperlo, esploreranno importanti concetti computazionali come la ripetizione (spazzolare i denti in basso a sinistra cinque volte), il sequenziamento (mettere i cereali nella ciotola e poi nel latte) e la logica condizionale (se la ciotola è vuota, smetti di mangiare).

Sfida i bambini ad essere il più precisi possibile con le istruzioni.
I computer non capiscono le tue intenzioni, quindi se non specifichi che devi prima tirare fuori la ciotola, finirai per versare il latte sul pavimento!

Provare con poco…
I comandi sono semplici, ma devo essere “agganciati – incastrati” fra loro.
Si impara di più con le mani
Una buona possibilità è sempre data dalla manipolazione diretta.
Dobbiamo cercare di usare qualcosa di familiare per i bambini, che incastri i diversi pezzi fra loro in modo tale da realizzare una sequenza o meglio ancora…un algoritmo.

E se usassimo…?

Facciamo portare a scuola alcuni pezzi di LEGO, l’ideale sarebbe avere i DUPLO perchè sono più grandi.
Prepariamo su carta una serie di comandi, scritti a computer e tenendo conto l’altezza del cubetto di LEGO.
Su ogni cubetto appiccichiamo con lo scotch l’etichetta con il relativo comando.
Invitiamo i bambini a realizzare un algoritmo incastrando fra loro i cubetti che avranno comandi di esecuzione.

Collegamenti
Possiamo riprendere le nostre griglie, o inventarne di nuove e chiedere ai bambini di realizzare l’algoritmo del percorso realizzato con i LEGO (etichettati).

Dalla vita reale all’algoritmo
Proviamo a ragionare assieme sui gesti che facciamo quotidianamente. Inventiamo assieme a loro possibili algoritmi.
Potremmo anche portare a scuola un personaggio (un orsetto, un piccolo bambolotto, un dinosauro) e, appoggiato su un banco, inserire una meta: la finestra, la porta, il banco di un compagno.
Sfidare così i bambini a scrivere un algoritmo per far arrivare il personaggio alla meta.

La griglia può diventare una prima piantina della classe. Prime indicazioni di realizzazione di una piantina dall’alto.
L’invenzione dell’algoritmo può essere collegato ad una breve storia.
Da chi scappa il dinosauro?
Ce la farà a raggiungere la meta?
Perchè ha scelto quella meta?
E così via…

Come passare dall’algoritmo di LEGO a quello di carta
Quando siamo certe che i bambini hanno interiorizzato che l’algoritmo altro non è che una serie di azioni “agganciate” fra loro, possiamo passare alla rappresentazione in 2D su carta.
Dobbiamo rendere evidente che i le azioni o i comandi devono potersi agganciare fra loro.
Forse l’esempio potrebbe essere quello dei pezzi di puzzle, ma però in aggancio verticale.
Come una torre…

Realizziamo assieme i diversi comandi
Come sempre ritengo che “il fare con le mani” aiuti tutti a comprendere meglio e ad essere pronti ad interiorizzare concetti, a volte difficili, lasciano spazio alla creatività e all’imparare ad imparare, favorendo lo spirito d’iniziativa e imprenditorialità di tutti noi: insegnanti e alunni.
Perchè affidarci da subito a materiali pronti e precostituiti?
Perchè non approfittare di possibili sessioni a carattere laboratoriali dove il progettare, il fare e il realizzare diventano conquiste individuali e collettive, se condivise.
Proviamo a disegnare i blocchi che poi andremo a personalizzare con i comandi che ci servono.

Procuriamoci i materiali che ci serviranno. Alle volte…basta 1 centesimo!

Ci mettiamo all’opera…

Una volta realizzato un blocco lo possiamo ripetere per tutte le volte che ci servirà.
Ci scriveremo sopra il comando e poi, colorati e ritagliati potremo usarli infinite volte.
Il consiglio potrebbe essere la plastificatura, prima di ritagliare, per usarli davvero all’infinito.
Se poi usiamo un pennarello sottile, quello da lavagna cancellabile potremo scrivere il numero, esempio VAI AVANTI PER 5 PASSI, e poi cancellarlo con la mano per poter riutilizzare ancora il blocco.
Ovviamente l’insegnante e gli alunni più grandi potranno realizzare i materiali a computer, usando i disegni di Google.



CODEWAY – Coding di orientamento

CodeWay si serve di blocchi di programmazione visuale per le istruzioni del percorso, utile per arrivare ad una destinazione.
Il contesto potrebbe essere una stanza, un edificio, un quartiere…
Ecco un PDF con blocchi di programmazione già pronti.
Potrebbero essere utili per ispirarsi per realizzarne alcuni personalizzati o usarli così come proposto.

Guarda e scarica il PDF CodeWay

Guarda un’esperienza di CodeWay al Ministero dell’Istruzione. Trovi indicazioni e un video dell’esperienza

CODEROBY – Coding da tavolo, da pavimento


E’ il nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer. 
Roby è il robottino che segue le istruzioni
Cody è il programmatore
Si avvale di materiale cartaceo stampabile (a colori) e subito utilizzabile.
Scarica il kit fai da te e fai “giocare” i tuoi alunni!
Il kit comprende: 40 cody cards, una scatola porta carte, una scacchiera e 5 pedine.


Guarda e stampa il materiale utile per attivare il tuo CodeRoby